Dans les coulisses de Chapitre perdu : La vengeance de Yuki de Quentin Tarantino

Il y a plus de vingt ans, Quentin Tarantino a écrit une scène pour Kill Bill qui n'a jamais été diffusée. L'existence de ce chapitre perdu n'était jusqu'alors connue qu'au travers de vieilles pages de scénarios et de rumeurs. La semaine dernière, cette histoire a pris vie pour la toute première fois dans Fortnite, sous le nom du Chapitre perdu : La vengeance de Yuki.

Aujourd'hui, nous allons vous dévoiler comment l'équipe derrière cette scène a utilisé l'Unreal Engine afin de créer une expérience cinématographique inédite. 

Chapitre perdu : La Vengeance de Yuki est réalisé par Quentin Tarantino avec Uma Thurman dans le rôle principal. Les outils de production virtuelle de l'Unreal Engine ont réussi à donner vie à la vision du réalisateur, en lui permettant de diriger ses acteurs et de voir leurs performances dans Fortnite en temps réel.

The Third Floor et Epic Games ont ensuite agrémenté ces performances avec des animations stylisées, en utilisant la technologie MetaHuman afin de reproduire les traits des acteurs. En exploitant la technologie MetaHuman et les outils de production virtuelle, les créateurs de cette scène ont pu profiter de l'immédiateté de la prise de vue réelle, mais dans un système flexible et intégré.

L'équipe a utilisé un squelette facial MetaHuman réaliste et entraîné sur des numérisations 4D afin d'obtenir des expressions faciales et des émotions plus nuancées dans le style de Fortnite. En utilisant MetaHuman Animator avec des caméras mono (des webcams et des smartphones), ainsi que des caméras embarquées stéréo, elle a capturé des animations réalistes et en temps réel directement sur le plateau de tournage.

Afin d'améliorer l'interactivité des acteurs, l'équipe de Quentin Tarantino a développé MuzzleReport, un prototype d'accessoire pour des armes d'airsoft. Cet équipement détecte les moments où un acteur tire puis envoie ces événements directement dans l'Unreal Engine. Il est alors possible d'offrir aux acteurs un retour visuel et haptique instantané, en leur permettant de voir en temps réel les effets des coups de feu, les traces et les impacts de balles dans la scène virtuelle.

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